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Sam 28 Mai - 5:07

Différents Groupes

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Equestria Story est un forum se développant continuellement sur les évents. Cela signifie donc qu'au fur et à mesure que l'histoire avance, certains groupes disparaitront et pourront laisser place à de nouveaux Groupes. Vous trouverez dans ce sujet tout les groupes actifs ainsi que les Groupes précédents sous spoiler.

Rising Sun Protectorate (Groupe Ouvert)

• Histoire : Golden Primus était un étalon puissant et vaniteux. La licorne qui servait de bras armée à Twisted Soul, s'empara du plus grand Royaume lorsque le soleil et la lune se retrouvèrent tout deux figés dans les cieux. Qu'importe que le soleil fasse régner une chaleur insupportable sur ses terres ! Le tyran était fier et il lui était évident que le plus grand territoire devait être sien. C'est ainsi que fut fondé le Rising Sun Protectorate il y a de cela soixante-quatre ans. Intolérant envers les autres espèces, il éradiqua les derniers peuples bisons, prônant l'intolérance envers les Ânes, Mules et Zèbres. Ayant une véritable haine envers les Terrestres, l'étalon ne s'entourait que de Pégases et Licornes, exclusivement masculins car nourrissant également un sentiment de supériorité envers la gente féminine. Lorsqu'il eut une fille de son union avec une femme noble -cette dernière fut chassée du château après la naissance de l'enfant-, il nomma son héritière Prima Vierde. Aussi prétentieuse que son père mais plus folle encore que lui, elle hérita du Royaume à ses dix-neuf ans, il y a de cela quinze ans. Alors que le Roi était encore en pleine forme malgré son âge avancé, il succomba trois ans après d'une obscure maladie. Après cette tragédie, la jeune femme décida de détruire le Château de Ponyville dans lequel elle siégeait pour en bâtir un nouveau à Baltimare, un port qu'elle rouvrit pour commercer avec l'extérieur. Détestant plus encore que son père les autres races et les étrangers venant à Equestria, les minorités souffrirent plus encore sous son règne solitaire.

• Situation : Les habitants de Rising Sun Protectorate ne connaissent pour la plupart pas la nuit. Ayant gardé les même horaires de vie qu'à l'époque des Princesses, ils parviennent à dormir sans difficulté à la lumière mais sont souvent fatigués. Beaucoup finissent par avoir des problèmes de vue à cause du soleil constant et de leur faibles revenus ne leur permettant pas d'isoler leurs maisons. Dans ce Royaume, les pauvres ont grand mal à vivre car les sécheresses et les famines sont nombreuses. Au contraire, les riches quant à eux, mènent une vie de roi car le Rising Sun Protectorate est puissant et fortuné grâce aux nombreux commerces avec l'extérieur ainsi que leurs nombreux choix de matériaux pour créer des armures, vêtements et bijoux en tout genre. Pour survivre, beaucoup travaillent chaque jour de sept heures jusqu'à vingt heures car ceux travaillant le plus sont les plus récompensés. Les habitants craignent plus que tout l'armée et la Reine, ils vivent dans la peur et n'hésitent jamais à dénoncer les agissements malhonnête de leurs connaissances afin de recevoir quelques bits mais surtout pour ne pas finir exécuté si ça venait à se savoir. Ce Royaume est celui qui contient le plus de Blank Flank à cause de leurs mauvaises conditions de vie. La prostitution dans ce royaume est extrêmement mal vu et beaucoup de prostituées connaissent un destin funeste.

• Scolarité & Armée : Au Rising Sun Protectorate, l'école est gratuite et obligatoire jusqu'à quatorze ans et devient payante par la suite. Si toutes les villes contiennent un minimum d'enseignement, les études supérieures en commerce et en science sont bien plus développées à Los Pegasus, au contraire de Baltimare qui s'accapare davantage l'enseignement manuel -autre que l'agriculture- et artistique. Par conséquent, les écoles ne se trouvant pas dans une de ces deux villes sont souvent dénigrées par la haute société. Quant à la scolarité touchant à l'armée, les jeunes sont acceptés dès leurs dix ans et sont pour la plupart envoyés à la caserne de Baltimare, véritable fort militaire.

• Esclavagisme & Orphelins : Le Rising Sun Protectorate est l'unique Royaume qui autorise l'esclavagisme. Orphelins se trouvant au mauvais endroit, au mauvais moment, enfant vendu par leurs parents, étranger asservi ou enfant de rebelle, il existe différentes manières de devenir esclave. Pour perdre ce statut, c'est au propriétaire de payer une certaine somme à la reine pour libérer l'esclave. On trouve des marchés d'esclave uniquement à Baltimare, Los Pegasus et Appleloosa. Seuls les plus riches peuvent se permettre de se payer un esclave et rare sont ceux les maltraitant. En effet, leur coût étant conséquent, il est davantage coutume de leurs confier l'éducation des enfants, les tâches ménagères ou autres activités contraignantes afin d'alléger le quotidien des riches. Les orphelins n'ayant plus de famille quant à eux, sont éparpillés dans les différents centres des villes mais lorsque ces derniers ne peuvent plus les accueillir, ils finissent dans les marchés d'esclave.

• Relations entre groupes : En paix avec New Dawn Union, Moonlight Realm et Garden Sea, il existe cependant quelques tensions entre eux, à cause de l'ambition de la reine qui désire étendre un peu plus encore son pouvoir. Il s'agit du Royaume avec le moins de Rebelles, car ils sont abattus, eux et toute leur famille dès les premiers soupçons -ils en font de même concernant les changelings-. Contenant la plus grande Confrérie des Marcheurs Noirs d'Equestria, les relations avec les walkers sont bonnes et la Reine est complice de certains de leurs agissements illégaux. Bien que Prima Vierde sache que les Zèbres habitent Everfree, elle les laisse en paix, craignant la forêt dont il est question.

New Dawn Union (Groupe Ouvert)

• Histoire : Après la mort de Twisted Soul, le Royaume fut partagé en trois. Alors que les deux plus vaniteux se disputaient pour la terre la plus grande, Frozen Sight la licorne représentant la sagesse du Tyran prit de lui même le Royaume le plus petit, celui du Crépuscule. Adoptant un jeune esclave d'une puissance magique fulgurante et portrait craché de son apparence, il l'éduqua comme son fils et lui apprit de nombreux savoirs afin d'en faire un dirigeant exemplaire. Étant le plus puissant des successeurs, mais également le plus vieux, Bright Eyes, le rejeton du puissant devint un symbole de grandeur, comme son paternel. Lorsqu'il hérita du Royaume à ses 39 ans, Frozen Sight resta à ses côtés pendant près de quatre longues années avant de mourir de vieillisse. Nul ne vit le corps à part son successeur qui l'enterra sous le château de Canterlot. Depuis, l'étalon règne en écoutant son peuple, aimé par celui-ci.

• Situation : Positionné entre le soleil et la lune, le Royaume du Crépuscule a un climat tempérée, le plus simple à vivre. L'esclavagisme est interdit ici et la prostitution bien que présente, n'est pas particulièrement encouragée. Écoutant son peuple -ou du moins, laissant cette illusion-, le Dirigeant est bien loin des méthodes tyrannique de ses compères afin d'éviter une rébellion. Étant à la frontière des deux Royaumes, sa position est idéale autant pour les taxes sur les marchandises que pour avoir connaissance de la situation de ses deux voisins. Son contrôle sur la météo donne au Royaume une position de puissance par rapport aux deux autres.

Le peuple y vit relativement bien et chaque orphelin rejoint l'une des trois grandes écoles du Territoire, ayant le choix entre l'école de magie (Canterlot), l'école de combat (Tall Tale) et l'école de commerce (Filly Delphia).

• Orphelins & Scolarité : Le New Dawn Union contrairement aux deux autres Royaumes, n'exécute que rarement les enfants des rebelles. Devenant orphelins comme les autres, ils sont soumis au même règlement. Une fois l'enfant devenu officiellement sans famille, celui-ci est envoyé dans le bâtiment militaire de la ville et passera différents tests avant de faire un choix entre les trois plus grandes écoles du Royaume : L'école de magie de Canterlot -ouverte à partir de huit ans-, l'école de combat de Tall Tale -ouverte à partir de six ans- et l'école de commerce de Filly Delphia -ouverte à partir de dix ans-. Si les tests dévoilent de sérieuses lacunes dans une de ces trois disciplines, alors l'enfant ne pourra l'intégrer. La scolarité de ces trois écoles se termine officiellement à dix-huit ans, mais certaines permettent à leurs élèves de travailler quelques années avant leur majorité, mais aussi de continuer leurs études bien après. Bien qu'il existe une école de Voltige à Cloudsdale, elle ne fait pas partie des choix pour les orphelins. L'école est obligatoire jusqu'à 16 ans dans le Royaume, et gratuite. Seules les années supérieures dans les grandes écoles sont payantes, mais les élèves les plus prestigieux et sans un sous ont tous leurs frais pris en charge.

• Relations entre groupes : En paix avec tout les autres Royaumes et les Walkers, la New Dawn Union se fichent de l'existence du clan des zèbres. Cependant, étant un Royaume qui aime grandement son Dirigeant, les Bearers of Freedom sont particulièrement détestés ici et traqués même par les citoyens.

Moonlight Realm (Groupe Ouvert)

• Histoire : Fourbe et sournois, Quick Strike qui était les yeux du Seigneur déchu, est un pégase fier et arrogant. Désirant s'emparer d'un bon parti après la disparition de son maître, il se jeta sur le Moonlight Realm lorsque son camarade de la sagesse prit l'initiative de choisir le Royaume du Crépuscule. N'aimant que sa personne et ne se préoccupant que de ses affaires, Quick Strike favorisa grandement les bordels, les trafics de drogues et autres cochonneries en tout genre. N'aimant que le corps des Pégases, ils devinrent rapidement les favoris de la prostitution. Finalement, il tomba sous le charme d'une fille de joie et cette dernière donna naissance au Prince Noctis avant d'être assassinée quelques années après son accouchement dans la plus grande des discrétions, par le Roi lui-même. Élevant son fils dans le but de s'en servir comme bouclier vivant, il l'éduqua afin de devenir un véritable conquérant. L'héritier au trône alla d'ailleurs combattre les derniers Yaks des montagnes afin d'éteindre leur espèce. Ce fut à 22 ans qu'il hérita du Royaume, mais contrairement à ses confrères, son père ne succomba d'aucun mal et est encore à ce jour bel et bien vivant.

• Situation : Continuellement dans la nuit en plus d'être un territoire principalement enneigé, le Moonlight Realm est le Royaume le plus froid d'Equestria, mais également le producteur de vivres. Grâce à la magie des Licornes et aux terrestres, de nombreuses serres virent le jour afin de produire un grand nombre de cultures et ainsi alimenter le Royaume en plus de celui de Rising Sun Protectorate. L'esclavagisme est interdit dans ce Royaume également mais de nombreux trafics illégaux ont lieu, les échanges commerciaux sont particulièrement florissants dans cette région avec le Garden Sea. Une grande partie de la population déteste la famille Royale à cause de Quick Strike qui laissa durant son règne son peuple dans la misère en ne se préoccupant que de sa petite personne. Ce Royaume est celui contenant le plus de Rebelles, la nuit et le laxisme du Dirigeant en faisant un repère idéal.

• Scolarité & Service Militaire : Gratuite jusqu'à la majorité et obligatoire jusqu'à quinze ans, la scolarité du Moonlight Realm se sépare en deux une fois les études supérieures atteintes. La Grande École de Vanhoover accueille toutes les disciplines ne nécessitant pas un apprentissage artisanal, les élèves désirant poursuivre dans cette branche se rendant directement chez des professionnels. La voie militaire quant à elle, est poursuivie au Crystal Empire. Une fois la majorité atteinte, tout individu vivant sur le Moonlight Realm a un service militaire d'un an à faire. Ce service ne se déroule pas obligatoirement parmi les soldats puisqu'on y trouve également des branches de médecine ou de soutien.

• Relations entre groupes : En paix avec tout les Royaumes, ils sont particulièrement en bon terme avec le Garden Sea. Si les Bearers of Freedom sont aussi nombreux dans ce Royaume, c'est parce qu'une grande partie des rebelles migrent du Rising Sun Protectorate jusqu'ici.

Garden Sea (Groupe Ouvert)

• Histoire : Undine Wave, reine du Garden Sea, hérita du Royaume il y a fort longtemps, par son père. Offert de génération par génération au premier né, la belle continua d'agrandir les villes des océans et les repères. Donnant naissance à la Princesse Marine Blue il y a moins de vingt ans, nul ne sait qui est le père et nombreuses sont les histoires contant la rencontre entre la reine et un Seapony solitaire. Ce fut durant le règne de Undine Wave que le commerce de drogue se fit de plus en plus important, enrichissant un peu plus les tréfonds des mers.

• Situation : De tous, le Garden Sea est le royaume le plus riche. Les Orphelins sont prit en charge dès leur abandon, les vieillards épaulés par les plus jeunes, bénéficient de nombreux avantages pour que leur vie quotidienne reste apaisante... C'est un lieu paradisiaque aux villes colorées et resplendissantes. Dans les parties Nocturnes, des lanternes contenant des pierres magiques brillent d'une douce lueur bleutée, éclairant les habitants. Commerçant souvent avec la surface, le Royaume prospère et découvre sans arrêt de nouvelles choses.

• Hybrides & Étrangers : Si les hybrides sont acceptés au sein de la communauté, leur vie n'en reste pas moins difficile, tout autant que celle de ceux ayant décidé de partager leur vie avec un être de la surface. Victimes d'injustices, certains commerçants refusent parfois de leur vendre des articles et le rejet est souvent inévitable. Le Garden Sea étant très communautaire, de nombreuses formes de racisme ont vu le jour avec ces différences. Néanmoins, les étrangers pour leurs part sont accueillis à bras ouverts tant qu'ils ne sont que de simples touristes de passage. Les seaponies ont un grand sens des affaires et n'hésitent pas à venir en aide à un voyageur égaré afin de préserver l'image de leur Royaume.

• Relations entre groupes : Le Garden Sea est puissant, craint et respecté, ainsi tout les clans sont en paix avec celui-ci. Appréciant particulièrement le Royaume de la Nuit pour leurs commerces mais surtout les Walkers qu'ils ont l'habitude de voir, ils se fichent de ce qui se passe sur la surface tant qu'aucun individu ne cause de dégâts dans la mer.

Bearers of Freedom (Groupe Ouvert)

• Histoire : Les Bearers of Freedom ont été créé il y a sept ans même si, beaucoup de rebelles existaient déjà avant. Le fondateur de ce mouvement, dénommé Burning Calva, est une licorne descendant de la famille d'AppleJack, l'une des six amies mais surtout l'une des juments mentionnées dans la prophétie racontant la défaite des Dirigeants. Secondée par une Terrestre du nom de Pride Hope, ils sont admirés par leurs partisans et par une grande partie du peuple.

• Situation : Les Bearers of Freedom vivent cachés pour la plupart, bien que nombreux sont ceux qui vivent au milieu de la population en aidant la cause par de petits gestes discrets. Les rangs gonflant à vu d'œil depuis quelques temps, ils ont trouvés refuge dans chaque ville d'Equestria en attendant leur heure. Vivant principalement à New Dawn Union et Moonlight Realm, ils causent de nombreux problèmes et sont à l'origine des actes terroristes directement liées à l'armée, aux nobles ou aux dirigeants, essayant de ne jamais toucher aux civils. La majorité des poneys du clan sont d'avis que seuls les Alicornes peuvent régner.

• Intégration chez les rebelles : Pour intégrer les rangs, il existe deux manières. La première qui est la plus courante, est qu'un membre des Bearers of Freedom intègre un individu aux rangs. La deuxième, plus rare car dangereuse, se déroule lors de grands rassemblements dirigés par des têtes importantes chez les rebelles, parfois des réunions secrètes dont seuls quelques individus ont été conviés grâce à leur taleteller, parfois des rassemblements en public après un coup terroriste afin d'empêcher l'armée d'intervenir. Ceux ayant la chance mais aussi le courage d'intégrer les rangs, passent bien souvent divers tests et questionnaires, puis sont surveillés pendant plusieurs mois afin de s'assurer de leur honnêteté. Une fois admis, deux choix s'offre aux recrues : devenir un rebelle passif en fournissant soins, médicaments et équipements ou devenir un rebelle actif convoqué pour des raids et des missions. Néanmoins, actif ou passif, chaque rebelle a le droit de demander à ce qu'on l’entraîne un minimum au combat pour sa propre sécurité. Les rebelles ont de nombreux principes qu'il faut accepter pour les rejoindre, tel que l'acceptation de mourir pour le mouvement et de ne jamais agir pour son propre intérêt.

• Perte parmi les rangs : Selon les Royaumes, la situation que connaît un rebelle une fois son identité révélée est différente. Au Rising Sun Protectorate, il est coutume de torturer le rebelle jusqu'à la folie puis de l'exécuter lui et toute sa famille en public, il arrive fréquemment que leur maison soit brûlée en pleine journée afin que tous puissent y assister. Lorsque les hautes têtes sont d'humeur à faire le mal, les enfants des rebelles peuvent eux aussi être torturés afin de les briser totalement avant d'être vendu comme esclaves. Au New Dawn Union, nul ne sait vraiment ce qu'il advient des rebelles pris, mais les familles sont souvent emprisonnées ou exécutées et les enfants, s'ils ne sont pas trop vieux, deviennent de vulgaires orphelins. Quant au Moonlight Realm, la famille se fait tout bonnement exécutée en silence et il n'y a de pitié pas même pour les enfants.

• Relations entre groupes : Rebelles et traîtres, tous les rejettent et même si bon nombres de populations les apprécie, personne ne veut se risquer avec eux, qu'il s'agisse de Walkers ou des autres Royaumes. Seul le Garden Sea est indifférent à leur cause mais ne lèverait néanmoins pas le sabot pour les aider.

Convallaria Majalis (Groupe Ouvert)

• Histoire : Créé depuis près de trois-cent ans, les Convallaria Majalis sont un peuple de zèbre ayant trouvé refuge dans Everfree Forest. Ayant quitté leur forêt il y a de cela bien longtemps, le groupe erra pendant de nombreux siècles sans savoir où s'installer avant d'arriver ici. Pacifistes et veillant à protéger les leurs, ils n'affrontèrent pas Twisted Soul lors de la grande guerre, jugeant que cette bataille n'était pas la leur car l'Alicorne ne les menaça en aucun cas. Chaque chef de clan choisissant son successeur, ce fut Koïnzell à l'âge de ses 26 ans qui hérita du clan, il y a de cela 25 ans.

• Situation : Vivant en harmonie dans un esprit de partage, chaque individu veille sur les autres. Bien que la forêt soit située dans le Royaume du Jour, sa forte densité permet de trouver de nombreux coin d'ombres et de brises pour apaiser les plus sensibles. Ne se préoccupant pas vraiment de l'argent, ils préfèrent s'échanger des biens en échange de service et vivent en paix avec la forêt. Ils connaissent l'Everfree comme leur poche et savent à quel point elle peut être dangereuse... C'est pourquoi personne ne se risque trop loin et jamais ils ne quittent la forêt. Prudents et tournés sur eux même, ils ne désirent pas faire la guerre, mais accueillent les réfugiés les sabots ouverts s'ils aident en retour. Bien qu'ils n'aient pas participé à la Grande Guerre, ils craignent Twisted Soul et les représentations du mal.

• Croyances : Les zèbres ont de nombreuses croyances et toutes sont respectées par la communauté. Ayant connaissance de l'existence des esprits -sujet de moquerie récurent parmi les royaumes à leur égard-, chacun respecte son prochain et la nature. Strict sur le point de la sécurité, les enfants n'ont que peu le droit de sortir du camp sans être accompagnés et des rituels fréquents ont lieu pour calmer les mauvais esprits qui habitent l'Everfree. Les zèbres sont persuadés qu'il existe en ce monde des représentations du mal et même s'ils ne peuvent être certains de les faire disparaître, leurs rituels leur permettent de se rassurer.

• Chef & Chamanes : Le chef est l'unique meneur des Convallaria Majalis et n'obéit à aucun autre individu, pas même la reine du Rising Sun Protectorate. Épaulé par son second, il tient le rôle le plus important. Néanmoins, quatre autres rôles sont tout aussi importants que le sien et c'est pourquoi ce dernier coopère avec les quatre chamanes. Choisi durant leur enfance et destiné à accomplir leur rôle jusqu'à la mort, il existe quatre types chamanes. Le "Maisha na Kifo" a pour rôle d'assister à chaque naissance afin de protéger leur âme et chaque mort pour permettre au défunt de quitter ce monde. Le "Uponyaji" a pour rôle de guérir les malades et les blessés, il dirige de ce fait tout les guérisseurs du clan. Le "Maarifa" a pour devoir de créer diverses potions aussi bien positives que négatives. Pour finir, le "Akili Kubwa" travaille directement avec l'occulte et le paranormal, errant parfois dans les bois pour résoudre les mystères qui l'entourent. Seuls des enfants ayant un don dans un de ces domaines sont choisis et présentés au chef avant de subir une cérémonie à l'âge de leurs douze ans. Une fois officiellement apprenti chamane, le tuteur choisi lui-même s'il préfère garder son disciple auprès de lui et l'éduquer, ou lui permettre de suivre les cours à l'école avec les autres enfants. Même si l'apprenti devient chamane, si son mentor n'est pas mort, il ne pourra prendre d'apprenti, en restant un au yeux du chef et de ses compères.

• Relations entre groupes : Jugés inutiles par la société, les Convallaria Majalis ne sont pas vraiment en bon terme avec les autres clans, excepté avec les Walkers et les Seaponies. Ils n'ont par ailleurs aucun préjugé sur les étrangers et les apprécient même tant qu'ils respectent leurs traditions et la paix. Cependant, ils refusent l'asile aux traîtres pour le bien de leur société.

Walkers(Groupe Ouvert)

• Histoire : Les Walkers existent depuis près de trois siècles. Vivant autrefois hors d'Equestria, ce fut lors de la création des trois Royaumes que quelques groupes s'y installèrent. Rapidement, deux principales Confréries virent le jour, les Marcheurs Blanc dirigés par Lawrence Striling, un âne ayant élu domicile à Filly Delphia et les Marcheurs Noirs, dirigés par Mwanzo, un zèbre hybridé avec un pégase qui trouva refuge à Dodge City. En devenant Walker, chaque individu renonce à son titre de Noblesse s'il en possède un.

• Situation : Les Walkers peuvent être riches comme pauvres, tout dépend de leur renommé ou de leurs capacités à commercer ou non. Pouvant rejoindre des Confréries afin de jouir d'une sécurité de logement ou d'aide en cas de besoin, cela signifie également se plier aux règles de leurs confrères, ce qui ne plait pas à tous. Il existe donc un grand nombre d'indépendants, sans logement fixe qui se contentent de errer d'auberge en auberge pour trouver un lieu où se reposer.

• Relations entre groupes : Les Walkers n'ont aucun préjugés et se fichent pas mal des rumeurs qu'on peut raconter sur les races ou les groupes tant qu'ils peuvent faire affaire avec eux sans y laisser leur peau. Ils sont acceptés par tout les clans et possèdent même pour certains le droit de quitter Equestria afin de revenir avec de nouvelles marchandises.

Changeling Swarm (Groupe Ouvert)

• Histoire : Il y a quarante ans, Nymphalis une jeune Princesse rassembla les Changelings égarés afin de recréer un essaim. Retournant dans leur ancien repère, il s'avéra que la forteresse, bâtit dans un véritable désert de poussière, était bien trop voyant à son goût. Elle décida alors d'abandonner ce lieu afin de créer de nouvelles galeries sous terre, à l'abri des regards, mais possédant diverses sorties dans des lieux éloignés.

• Situation : Affamés comme toujours, les changelings vivent sur le domaine du soleil, un gros désavantage pour les yeux des drones. Hélas, le Royaume du Crépuscule étant trop petit pour passer inaperçu et celui de la nuit, trop froid pour les petits, les changelings ont préférés rester dans les Badlands. Faisant des expéditions chaque semaine dans les trois royaumes pour ramener des proies, ils se serrent la ceinture et cherchent un moyen pour ne plus succomber à la faim. À l'âge de 12 ans, un changelin se voit attribué une fonction qu'il devra remplir jusqu'à sa mort -garde, forgeron, nourrice, etc-. L'argent n'existe pas chez eux, ils s'échangent des services en échange d'autres ou en ration de nourriture.

• Relations entre groupes : Les changelings sont en mauvais terme avec tout les groupes. Les espèces les exécutent à vue, tout changeling se faisant repérer doit s’éclipser et s'il le peut, emporter avec lui celui qui l'a démasqué.
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